En el juego de acción y aventura de Andrew Shouldice, Tunic (2022), me despierto como un zorro de cola tupida aturdida en una playa y avanzo lentamente hacia un mundo exuberante e isométrico sacado directamente del Zelda clásico. Nadie me dice nada. Cuando llego a un altar con un brasero encendido, me dan la opción de descansar. Un punto seguro. Lo sé porque estoy familiarizada con esa convención del juego, y porque cuando me mata un guardia con aspecto de osito de peluche con ojos brillantes, me despierto nuevamente en el altar—con veinte monedas menos y un nuevo respeto por los ositos de peluche. Lentamente me adentro en el mundo, sin poder llegar a nuevas zonas hasta que aprenda lo suficiente (y gane suficientes actualizaciones) para superar a los enemigos cada vez más peligrosos y devastadoramente adorables.Mi favorito: un cocodrilo de dos patas que básicamente no es más que mandíbulas corriendo hacia mí con el pat-pat-pat de un enorme pájaro que muerde agresivamente, de una forma que podría ser amistosa si no siguiera matándome. Pero realmente todavía no sé qué significan todos estos datos; solo estoy vagando.
A medida que exploro, voy encontrando piezas de un manual de juego escrito en un idioma incomprensible. Puedo entender partes de él—partes traducidas al inglés, páginas de un mapa que reconozco por mis viajes, listas de instrucciones con suficientes imágenes incluidas para hacer conjeturas—pero a menudo estoy equivocada. El juego es un texto lleno de lagunas, datos repletos de agujeros que no sé si podré llenar o no al final de mi viaje. Estudio cada página del manual a la que puedo acceder. Algunas veces, hay un destello de perspicacia cuando me doy cuenta de que un detalle que había pasado por alto se ha vuelto increíblemente relevante para mi rompecabezas actual. Sin embargo, la mayoría de las veces me quedo mirando con el ceño fruncido una página incomprensible tras otra, luego vuelvo a vagar por el mundo con la esperanza de encontrar otra pista.
En un artículo de Convergence¹, llamé a esta mecánica “aventuras de archivo”—el tipo de juegos en el que “los jugadores construyen una historia uniendo las piezas a partir de un archivo de recuerdos que han dejado atrás. [. . .] [Se trata de] juegos compuestos por depósitos lúdicos de material, cuidadosamente arreglados, que el jugador convierte en una aventura narrativa por la forma en que decide navegar a través del espacio dado. Cuando concebimos estos mundos de juegos como archivos, los jugadores se convierten en investigadores y los mundos de juegos aparecen como espacios altamente organizados; los objetos y textos que uno encuentra en ellos, sin importar qué tan aleatorios parezcan, se pueden reconocer como arreglos cuidadosos.”¹ Un archivo también está lleno de agujeros; solo vemos las partes y pedazos que han atravesado la vorágine de la historia y han aterrizado en este mohoso sótano de la biblioteca. En los juegos, los agujeros en el archivo son falsos, diseñados por un equipo de profesionales creativos que toman decisiones deliberadas sobre parte de la parafernalia para crear, qué hacer explícito, qué dejar en silencio o implícito.Casi todos los juegos recurren a esta mecánica al menos para una parte de la construcción de su mundo, y algunos como el ahora clásico Gone Home, lo introducen en toda la experiencia de juego. Lo encuentras en los juegos digitales, donde los jugadores están constantemente tropezando con una muy conveniente página de diario dejada por un fantasma muerto hace mucho tiempo (¡que pudiera o no estar rondando por estos mismos pasillos! Y etc.). También lo encuentras en los juegos teatrales específicos de un lugar—escenografías intrincadamente diseñadas, arquitecturizadas y decoradas en las que un jugador curioso podría interpretar un sinfín de significados en la intersección de varios objetos gastados: un calendario pegado a una nevera, un panfleto olvidado en un cajón del escritorio, un número de teléfono garabateado en una libreta olvidada sobre una mesa de noche, donde todo podría parecer aleatorio hasta que tú, el jugador, te das cuenta de la narrativa implícita en su combinación. Ésta también es una mecánica familiar en las salas de escape, donde tu equipo tiene una hora para encontrar las pistas ocultas dentro muebles y decoraciones de aspecto ordinario para que puedas resolver los enigmas y escapar de la habitación cerrada.
En otras palabras, cuando jugamos, a menudo nos movemos a través de mundos de juegos para recopilar piezas de información, cuyo significado podría (o no) sernos revelado eventualmente. Las puertas bien diseñadas en los mundos de juegos son una parte importante de lo que crea una narración interactiva significativa. Algunas veces la puerta es literal, como una puerta cerrada para la que debemos encontrar la llave; algunas veces la puerta aparece en la forma de un objeto o arma que nos falta, o de un jefe que debes derrotar para acceder a nuevas zonas. O quizás ya tienes todas las herramientas que necesitas, pero todavía no entiendes cómo hacer uso de lo que tienes. En algunos casos excepcionales, la puerta puede basarse completamente en el conocimiento, como en el alucinante Outer Wilds—un juego en el que todo un sistema solar, repleto de poderosos misterios existenciales, se te hace completamente accesible desde el principio, donde solo tienes que saber qué hacer con toda la información disponible y cómo contextualizar lo que ves. El proceso de jugar Outer Wilds es un destello intermitente de gloriosa perspicacia a medida que una nueva pieza de conocimiento te lleva a la conclusión de que una pequeña parte del paisaje o algún fenómeno insignificante es, repentinamente, la pieza clave de información que necesitabas para dar sentido a una parte de la historia. Este tipo de re-contextualización repentina ocurre en muchos juegos. En Tunic, me encantó el momento en que obtuve un objeto tipo lazo y de repente podía tirar de mí misma hacia arriba utilizando cualquiera de los diapasones inocuos que salpicaban el paisaje y que anteriormente había asumido como decorados. Pero raras veces un juego digital se abre tan completamente desde el principio como Outer Wilds, haciéndote depender únicamente de tu propio (incompleto) entendimiento del mundo y su historia.
Cuando la gente dice que los juegos son “interactivos,” a menudo se refieren al sentido de interactividad “explícita”: el jugador puede hacer algo que afecta el sistema. Cuando mueves un peón de ajedrez, el sistema del juego cambia a un estado ligeramente diferente. Pero los jugadores de un juego suelen hacer el tipo de interactividad más sutil de un narrador, donde colocan las piezas de una narrativa en una forma y orden que tiene sentido para ellos. Están dando sentido a un revoltijo incoherente de datos, organizándolos en una historia en sus mentes. Por lo tanto, el jugador se convierte en el autor, el editor y el director de la historia que está contando el juego. Michael Kirby² escribe en Cinema Studies sobre la “representación no matricial,” la noción de que el espectador no comprende el significado de una toma de un persona (que está llorando, por ejemplo) hasta que la edición del director yuxtapone esa toma con otras que la dotan de significado narrativo (como el amante del personaje cabalgando hacia la puesta de sol en una toma anterior). Con un contexto diferente dado por una toma anterior (tal vez la boda del hijo del personaje), la toma original del personaje llorando se leería de una forma completamente diferente. Cuando el jugador se adentra en el mundo del juego, entonces, se convierte en el director—conectando trozos de información descontextualizados al deambular por el mundo y uniendo, en su propia mente, lo que significa y cómo se ha ordenado.
Si pasas suficiente tiempo deambulando en un espacio virtual y reuniendo partes y trozos de la historia, uniéndolas con tus pies digitales, ocurren algunas cosas. Por un lado, se tiene un profundo sentido de pertenencia en un lugar que lenta y meticulosamente has ido conociendo, paso a paso, visión tras visión. Incluso podría convertirse en un lugar de algo profundo y revelador para ti. En mi nuevo libro Wandering Games, hablo de cómo los juegos de mundo abierto de gran presupuesto pueden, algunas veces, servir como lugares de peregrinación, paisajes en los que los personajes culpables y penitentes del juego recorren millas digitales interminables en la búsqueda de la redención. El jugador también mata a muchos enemigos durante su viaje, un fenómeno que, en mi opinión, sirve para ocultar, a simple vista, la experiencia espiritual del peregrinaje de una cultura de jugadores híper masculinizada en la que los jugadores han sido condicionados a pensar que la violencia es todo lo que desean.
Por otra parte, la experiencia típicamente pasiva de vagar sin rumbo recibe un significado retroactivo bien trazado en virtud de una conclusión narrativa que justifica todo lo que hemos hecho. Pensábamos que solo estábamos vagando, matando cocodrilos y acumulando monedas—pero ahora vemos que todo ese deambular ha estado al servicio de una gran historia que ni siquiera podíamos comprender hasta que la completamos. ¡Qué satisfactorio saber que no estábamos vagando en vano! ¡Qué reconfortante! Todavía hay agujeros en los datos—nunca aprendemos a leer el idioma en el manual de Tunic, por ejemplo, o al menos no tuve que hacerlo para completar el juego—pero aun así te sientes satisfecho, porque la narrativa del juego tiene mucho más sentido en retrospectiva que la vida normal. Juega suficientes de este tipo de juegos y empezarás a creer que puedes ver un amplio arco narrativo en tu propio mundo, uno que eventualmente descubrirás si vagas lo suficiente.
Bio:
Melissa Kagen investiga y enseña diseño de juegos de mesa y estudios críticos de juegos en el Instituto Politécnico de Worcester. Obtuvo su doctorado en Stanford en 2016, y su primer libro, Wandering Games, salió en octubre de 2022 publicado por MIT Press, disponible aquí: https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5445/Wandering-Games. Le gusta pasear en bicicleta, comer comida vegana y acumular cuadernos.